11 février 2023

Le Coin des Tendances – protectionnisme et transition énergétique – gamer – solitude

Environnement et protectionnisme, un mauvais compagnonnage

Le Royaume-Uni a assis sa suprématie économique sur le charbon au XIXe siècle. Au  XXe siècle, les États-Unis ont bâti leur hégémonie sur le pétrole. L’ancien Président, Donald Trump avait entendu protéger le secteur pétrolier américain en sortant son pays de l’Accord de Paris sur le climat. Dès les premiers jours de son mandat, son successeur, Joe Biden, a décidé de ratifier à nouveau ce traité.

La lutte contre le réchauffement climatique, un instrument de politique intérieure

Si la lutte contre le réchauffement est devenue outre-Atlantique une cause nationale, elle permet de légitimer le retour du protectionnisme. L’administration démocrate met en avant le que la transition énergétique donnera du travail aux ouvriers, aux employés et aux cadres moyens, qu’elle réduira le poids de la Chine des autres concurrents des Etats-Unis. Si à l’inverse de Donald Trump, les Démocrates ne sont pas climatosceptiques, ils reprennent une partie des éléments de langage de « l’American First ». Le changement de mix énergétique doit s’effectuer dans l’intérêt des États-Unis et de ses habitants. L’objectif est que les batteries comme les véhicules électriques soient fabriqués aux États-Unis, tout comme les semi-conducteurs qui sont indispensables au bon fonctionnement des voitures. L’administration américaine a décidé par ailleurs de développer de nouvelles centrales nucléaires, de créer des usines de production d’hydrogène vert et de réaliser des champs solaires. Au cours des deux dernières années, le Congrès a adopté trois projets de loi sur les infrastructures, les puces semi-conductrices et l’environnement avec, à la clef, 2000 milliards de dollars d’aides publiques. Le projet de loi sur l’infrastructure met à disposition 1 200 milliard de dollars sur dix ans pour les routes, les ponts et les câbles d’un nouveau réseau vert. Le chips Act, qui promeut la fabrication de semi-conducteurs en Amérique, contient 280 milliards de dollars de dépenses. Le projet de loi sur la réduction de l’inflation contient 400 milliards de dollars de subventions pour les technologies vertes sur dix ans. Pour certains experts, le montant des aides atteindrait plus de 800 milliards de dollars.

Les projets du gouvernement prévoient la mise en place de normes visant à obliger des productions locales et à restreindre les importations ou les exportations de technologies pour des raisons de sécurité nationale. L’Amérique veut , tout comme l’Europe, se réindustrialiser et être moins dépendante de la Chine en opérant rapidement sa transition énergétique. Depuis le New Deal, aucun gouvernement n’avait pris de telles dispositions afin de refaçonner, de manière dirigiste, le pays. Pour obtenir le vote du Congrès, Joe Biden joue tout à la fois sur les sentiments antichinois, pro-environnement et nationalistes qui parcourent les travées. Le protectionnisme des mesures proposées a provoqué des réactions assez vives de la part d’une partie des alliés traditionnels des États-Unis. Ce plan, d’une ampleur inconnue, poursuivant des objectifs disparates, peut-il réussir ? Obéira-t-il à la règle économique en vertu de laquelle une politique ayant plusieurs objectifs n’en atteint aucun ?

La réalisation des plans américains en faveur de la transition énergétique sera freinée, souligne The Economist, par les contraintes administratives qui ont tendance à se multiplier aux États-Unis tout comme en Europe. Une décennie a été nécessaire pour obtenir les autorisations de connexion au réseau californien des installations d’énergie renouvelable dans le Wyoming. Les entreprises doivent gérer plusieurs niveaux de réglementation, niveau local, fédéré et fédéral. Elles sont contraintes de dépenser des milliards de dollars en lobbying pour obtenir des permis de construire, ce sont autant milliards de dollars en moins pour les investissements.

Ces plans risquent de provoquer une mauvaise allocation des ressources avec à la clef un endettement accru de l’État fédéral. La priorité donnée aux productions d’origine américaine sera inflationniste en limitant la concurrence. Les consommateurs américains seraient ainsi pénalisés. Les plans protectionnistes des États-Unis pourraient entraîner des mesures de rétorsion de la part de leurs alliés. L’esprit qui prévaut en matière de commerce international depuis 1945 pourrait être ainsi remis en cause.

L’économie américaine n’avait pas réellement besoin des milliers de milliards de dollars d’argent public pour opérer sa transition énergétique. Elle attire les capitaux de l’ensemble de la planète et ses entreprises réalisent des résultats leur permettant sans problème d’investir. Les États-Unis disposent des meilleures écoles d’ingénieurs du monde. Sa recherche est l’une des plus dynamiques.

En Europe, les gouvernements sont également tentés d’opter pour des solutions de financements spécifiques pour les investissements en lien avec la transition énergétique. Le gouvernement français étudie ainsi la possibilité d’utiliser les ressources du Livret A pour financer la construction des centrales nucléaires.

La tentation protectionniste et nationaliste est d’autant plus incompréhensible au sein des pays occidentaux qu’ils sont tous confrontés au risque de pénurie de main-d’œuvre. Les besoins de rationaliser les productions, de partager les solutions et de réduire les coûts devraient s’imposer en lieu et place d’une repli des États sur eux-mêmes. Les plans américains par leur montant pourraient générer des effets de rente pour certaines entreprises et ne pas favoriser les emplois pour les Américains les plus modestes. En ne centrant l’aide que sur les États-Unis, le gouvernement fédéral néglige le caractère mondial du problème. II ne comporte pas de volets en faveur de l’aide à la transition énergétique au sein des pays en voie de développement. Face à ces critiques, l’administration américaine répond que ces plans permettront de développer de nouvelles technologies, de construire des chaînes d’approvisionnement moins dépendantes de la Chine et de réduire le coût des sources d’énergie propres. Les autorités américaines estiment que tous les pays profiteront de ces gains.

Le problème de la réduction des gaz à effet de serre est par nature mondial. Il ne connaît pas les frontières. La mise en place d’une taxe carbone à l’échelle mondiale, sous l’égide de l’OCDE par exemple, serait bien plus efficace. Cette taxe pourrait s’accompagner pour les pays en voie de développement d’aides. Au niveau national, les subventions pourraient se concentrer sur les nouvelles technologies qui ne sont pas encore commercialement viables. Elles pourraient par exemple être affectées aux recherches concernant les nouveaux réacteurs nucléaires, le captage du CO2, etc.

De la solitude en France

Selon une étude commandée par la Fondation de France, 11 millions de Français (soit 20 % de la population) déclarent souffrir de solitude. La proportion de personnes déclarant souffrir d’isolement est de 11 %. Ce taux est passé de 14 à 24%, selon le Crédoc de 2016 à 2021 avant de diminuer en 2022, retrouvant ainsi son niveau d’avant crise sanitaire.

Évolution de la part d’individus isolés dans la population française depuis 2010

Sources : Institut TMO Régions de 2010 à 2014 et Crédoc de 2016 à 2022 dans l’enquête Conditions de vie et Aspirations

Champ : personnes de 18 ans et plus entre 2010 et 2014 et personnes de 15 ans et

plus de 2016 à 2022

Le niveau de revenus influe sur la sensation d’isolement. En 2022, 15 % des personnes à revenus modestes déclarent souffrir d’isolement contre 8 % des personnes ayant des revenus importants. 21 % des demandeurs d’emploi expriment ce sentiment en 2022, contre 18 % en 2020 avant la crise sanitaire. En revanche, la proportion de personnes isolées parmi celles en activité baisse de 14 à 10 %. Le travail joue toujours un rôle important de socialisation.

Évolution de la part des personnes isolées en fonction du niveau de revenu

Source : Crédoc, enquêtes Conditions de vie et aspirations, janvier 2020, janvier

2021 et janvier 2022 Champ : personnes âgées de 15 ans et plus

80 % des Français déclarent ne pas se sentir seuls. Les hommes (85 %) se sentent moins seuls que les femmes (75 %). 84 % des 60-69 ans et 85 % des 70 ans et plus, 85 % des cadres et 84 % des retraités partagent ce sentiment ainsi que 90 % des hauts revenus. Par ailleurs, 87 % des personnes vivant en couple ne se sentent pas seules.

Toutes et tous « gamer »

En quelques décennies, l’univers des jeux vidéo a envahi le quotidien des Français. Les smartphones avec leurs applications tout comme les voitures électriques empruntent les codes des jeux vidéo. L’e-sport pourrait prochainement donner lieu à des épreuves des jeux olympiques. En France, selon une étude du mois de janvier 2023 du Crédoc, plus de six personnes sur dix (62 %) indiquent jouer à des jeux vidéo. Le chiffre d’affaires de ce secteur, en France était, en 2021, supérieur à 5,6 milliards d’euros. Avec la crise sanitaire, ce dernier a connu une croissance rapide dont ont profité les distributeurs de jeux en ligne (Microsoft, Sony, etc.).

Le téléphone/smartphone est le principal équipement utilisé pour la pratique des jeux  vidéo. 50 % des Français y recourent pour jouer. Les producteurs de jeux-vidéos ciblent de plus en plus cette clientèle qui consomme des jeux en particulier dans les transports mais aussi à domicile. 40 % des joueurs utilisent un ordinateur et 36 % une console fixe. La forte pénétration des consoles s’explique par leur popularité auprès des jeunes et par le maintien d’exclusivités temporaires pour certains jeux (Fifa, GTA, Minecraft, Fortnite). Parmi les autres supports figurent les consoles portables qui sont utilisées par 28 % des joueurs et les casques de réalité virtuelle (15 % des joueurs).

Le profil type du joueur en voie de banalisation

Les joueurs sont plus souvent des hommes de moins de 40 ans, ayant un niveau d’étude supérieur et vivant en région parisienne. L’usage due smartphone est néanmoins en train de modifier ce profil en élargissant le public des « gamers ». 47 % des femmes jouent à des jeux sur leur smartphone soit un taux quasi-équivalent à celui constaté chez les hommes. 58 % des 40-59 ans et 28 % des 60-69 ans sont également joueurs sur smartphone. Les jeux vidéo sur smartphone concernent dans les mêmes proportions les ouvriers (59 %), employés (59 %) les professions intermédiaires (60 %) ou les cadres (61 %).

Le jeu vidéo se pratique surtout seul (40 % des Français) plutôt qu’avec d’autres joueurs en ligne (18 %). Les jeux à plusieurs sont avant tout pratiqués via les consoles et par des jeunes de moins de 25 ans. Le jeu vidéo peut être néanmoins un moyen de socialisation. Au-delà de la pratique en ligne, selon l’enquête Médiamétrie de 2021, 21 % des joueurs indiquent se retrouver physiquement pour jouer ensemble. Ces rencontres de « gaming » rassemblent parfois des personnes à un même endroit ou lieu sans que les participants de cette rencontre jouent nécessairement à un même jeu. Le jeu en ligne s’accompagne d’échanges sur les messageries ou les réseaux sociaux associés.

Le profil des joueurs solitaires ressemble davantage aux non-joueurs. Cette catégorie est plus féminine, plus rurale et plus âgée. À l’inverse, plus de quatre joueurs sur dix en agglomération parisienne (45%), des moins de 40 ans (40 % à 51 %), des familles nombreuses (40 %) et des indépendants (58%) déclarent jouer en ligne avec d’autres personnes. Au sein des 18/24 ans, les joueurs privilégient les jeux en ligne.

Les jeux vidéo un marqueur identitaire

Si dans les années 1970, l’identification des jeunes s’effectuait essentiellement via la musique, celle-ci se construit dorénavant autour des jeux-vidéo. 30 % des « gamers » ont le sentiment d’appartenir à une communauté bien spécifique. Un sentiment d’appartenance encore plus marqué chez les 10-17 ans (52 %). La pratique des jeux diffère selon les âges. Chez les enfants et les jeunes adolescents, les jeux de simulation, de musique ou de danse ou encore de plateforme sont les plus représentés, quand les plus de 40 ans privilégient des jeux de cartes ou de chiffres et de lettres.

Les joueurs assidus, un tiers des jeunes

Les joueurs en ligne sont également présents sur tous les supports, consoles, ordinateurs et smartphones. 49 % jouent souvent sur un smartphone, 42 % souvent sur une console mobile, 37 % souvent sur une console fixe et 33 % souvent sur un ordinateur.

35 % des 12-17 ans et des 18-24 ans ainsi que 32 % des 25-39 ans passent au moins une heure par jour en moyenne à jouer à des jeux vidéo. Ce groupe de joueurs assidus est complété par les étudiants (31 %) et les personnes qui vivent dans des foyers de 4 personnes (33 %) ou 5 personnes et plus (27 %). 28 % des hommes déclarent jouer plus d’une heure par jour contre 15 % des femmes.

Le casque réalité virtuelle, testé par un Français sur cinq

En 2022, un peu plus d’un répondant sur cinq (21 %) a déjà testé un casque de réalité virtuelle et 19 % aimeraient le faire. 7 % des internautes possèdent un tel équipement. Au total, le potentiel de cet objet connecté est remarquable, avec 40 % des internautes qui en ont déjà fait l’expérience ou souhaiteraient la faire. Les hommes sont plus nombreux à avoir déjà essayé un casque de réalité virtuelle ou à en posséder un que les femmes. Par ailleurs, 21 % des hommes indiquent vouloir l’essayer, contre seulement 17 % des femmes. Les moins de 40 ans sont plus nombreux à avoir déjà essayé un tel objet ou se disent tentés de le faire, quand les plus de 40-69 ans mentionnent ne pas avoir envie d’essayer.